Resumo:
Esta investigação tem como objectivo identificar as alterações que a realidade virtual está a provocar na forma de comunicarmos narrativas. Desde o surgimento de equipamentos imersivos de realidade virtual como o Oculus Rift que se têm vindo a desenvolver cada vez mais experiências de narrativas virtuais. Face a estes desenvolvimentos, a relação entre a realidade virtual e as narrativas deve ser analisada de duas perspectivas: de espectador e de participante. De ambas as perspectivas existem questões de interacção e imersão a ter em conta devido aos seus impactos sociais.
Palavras-chave: Narrativas Visuais, Comunicação, Realidade Virtual, Oculus Rift, Media Imersivo
 
Abstract:
This research aims to identify the changes virtual reality is making in the way we communicate narratives. Since the emergence of virtual reality immersive equipment, like the Oculus Rift, there has been an increase in the development of virtual narrative experiences. In the face of such developments, the relation between virtual reality and narratives must be analyzed from two perspectives: spectator and participant. From both perspectives, there are matters of interaction and immersion to be considered given its social impact.
Keywords: Visual Narratives, Communication, Virtual Reality, Oculus Rift, Immersive Media

Narrativas Virtuais.pdf

Realidade Cinemática

Beatriz Cabeleira e Beatriz Ramos (orientadora), Estudos Contemporâneos em Design

Esta investigação tem como objectivo identificar as formas com que a realidade virtual está a mudar a nossa relação com o cinema. Desde o surgimento de equipamentos imersivos de realidade virtual como o Oculus Rift que se têm vindo a desenvolver cada vez mais experiências de narrativas virtuais. Face a estes desenvolvimentos, a relação entre a realidade virtual e o cinema deve ser analisada de duas perspectivas: a do espectador e a do produtor. De ambas as perspectivas existem questões de interacção, gamificação e imersão a ter em conta devido aos seus impactos sociais, assim como questões económicas.

Através da observação destas relações e perspectivas, pretende-se perceber qual a importância desta convergência entre o cinema e a realidade virtual, quais os seus impactos e o que é que poderá representar futuramente.

Parallel Worlds

Multiverso

 

Interpretação de Muitos Mundos (IMM)

 

Metaverso

 

 

Mundos Paralelos (Ficção)

Parallel Worlds.pdf

S – Significado

Mundo
(latim mundus, -i, conjunto dos corpos celestes, firmamento, universo)
1. O espaço com todos os seus corpos e seres.
2. Universo.
3. Conjunto dos astros a que o Sol serve de centro.
4. Globo terrestre.
5. Esfera armilar.
6. Astro; planeta.
7. Cada um dos dois grandes continentes terrestres, particularmente a América, quando chamada Novo Mundo.
8. A gente; a humanidade.
9. A vida terrestre.
10. Classe, categoria social.
11. Sociedade.
12. Tudo o que é grande.
13. Prazeres materiais.
Paralelo
(latim parallelus, -a, -um, do grego parállelos,os,on)
1. [Geometria]  Diz-se de duas ou mais linhas ou superfícies que se conservam a igual distância umas das outras em toda a sua extensão.
2. [Figurado]  Diz-se de duas ou mais coisas que caminham a par ou progridem na mesma proporção.
3. Equidistante.
4. Igual.
5. Semelhante, análogo.
6. Cada um dos círculos menores da esfera perpendiculares ao meridiano.
7. [Figurado]  Comparação, confronto.
8. [Retórica]  Parte do género descritivo em que se trata de fazer o confronto das qualidades físicas e morais de dois ou mais indivíduos.
9. [Informal, Regionalismo]  Bloco de pedra com forma de paralelepípedo, usado na pavimentação de ruas e estradas.

 

T – Corpus Teórico

O conceito de “Mundos Paralelos” é muito abrangente, sendo que existem várias teorias e aplicações do conceito em diversos campos.

No campo da Ciência, a teoria do Multiverso defende a hipótese de existir um número (infinito ou finito) de universos que no seu conjunto definem toda a existência: o espaço, o tempo, a matéria e a energia. Dentro desta teoria, encontramos a interpretação de muitos mundos (IMM) da física quântica que propõe a existência de múltiplos (provavelmente infinitos) mundos paralelos, na medida em que tudo o que poderia ter acontecido no passado, aconteceu efectivamente em algum ou alguns mundos paralelos.

No campo da Filosofia, existe o conceito de “mundo possível”, uma situação que não ocorreu, mas poderia ter ocorrido. O Realismo Modal do filósofo David Lewis pega neste conceito e propõe que todos os mundos possíveis são tão reais como o mundo actual.

No campo da Ficção, o mundo paralelo é uma realidade independente e separada, mas que coexiste com a nossa própria realidade.

No campo da Tecnologia, existe o conceito de Metaverso, um espaço virtual colectivo e partilhado que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais.

 

P – Corpus Prático

 

PAVLUS, John. (2011) Parallax, A Mind-Bending Game Where You Leap Between Parallel Worlds. Fast Company. [Internet] Disponível em <http://www.fastcodesign.com/1665399/parallax-a-mind-bending-game-where-you-leap-between-parallel-worlds> [Consult. 16 de Novembro de 2015]

C – Corpus Crítico

WETZLER, Cynthia. (2007) Exploring the Vast Business Potential of the Metaverse. The New York Times. [Internet] Disponível em <http://www.nytimes.com/2007/09/16/nyregion/nyregionspecial2/16peoplewe.html> [Consult. 16 de Novembro de 2015]

WILSON, Mark. (2014) Facebook Really Is Building the Metaverse. Fast Company. [Internet] Disponível em <http://www.fastcodesign.com/3030126/facebook-really-is-building-the-metaverse> [Consult. 16 de Novembro de 2015]

KOFMAN, Ava. (2015) Shock and Awe. Design Observer. [Internet] Disponível em <http://designobserver.com/feature/shock-and-awe/38959> [Consult. 16 de Novembro de 2015]

 

No seguimento da leitura de seis textos seleccionados do livro New Media Reader e do cruzamento dos conceitos obtidos, surge HyperCards, um jogo de cartas – online e impresso.

Na versão online, apresenta-se uma sugestão de organização de conceitos que o utilizador pode expandir para obter mais informações ou arrastar na página de modo a reorganizar a estrutura e criar novas associações.

Na versão impressa, o jogador pode espalhar as cartas sobre uma mesa – existem 3 cartas por conceito – e organizá-las tal como faria na estrutura online, mas o número de combinações possíveis é maior.

HyperCards

Versão Online: http://fbaul-dcnm.pt/beatrizcabeleira/P01/index.html

hypercards-print
Versão Impressa: http://fbaul-dcnm.pt/beatrizcabeleira/P01/pdf/P01HyperCards.pdf

desValorizacaoDesignerPoster

“O Design não é um produto ou uma fórmula mágica de estética.”

“Vende-se o designer pelo design que ele mesmo disponibiliza, quando se permite a utilização de algo que é fruto das suas habilidades e da sua compreensão, apenas para fins de embelezamento.”

Manifesto realizado por: André Tavares, Beatriz Cabeleira e Gabriel Poza

A publicação híbrida e o design crítico
Beatriz Cabeleira

Poder-se-á estabelecer uma relação entre a publicação híbrida e o design crítico?

  • O design crítico surgiu no fim do século XX, popularizado pelos designers Anthony Dunne e Fiona Raby, que definem o uso do design para especular sobre as implicações sociais políticas e culturais dos objectos que nos rodeiam, desafiando o status quo em vez de o reforçar. Trata-se de uma acção política baseada no presente, mas focada em futuros preferíveis.
  • A publicação híbrida é uma qualquer combinação entre a publicação tradicional e a autopublicação. Por exemplo, o autor publica em formato físico através de uma editora e também publica em formato digital de forma independente. Hoje em dia a publicação híbrida é cada vez mais comum, muitos autores publicam livros através de uma editora enquanto publicam e-books através da internet.

A relação entre a publicação híbrida e o design crítico está no que este último procura no primeiro: o meio “híbrido”, não uma publicação física e uma publicação digital, mas sim uma combinação de ambas.

Existem múltiplas diferenças entre a publicação física e a publicação digital.

A publicação física tem várias vantagens: os nossos sentidos não reagem à publicação digital como reagem ao cheiro de um livro, à textura do papel ou ao som do folhear; a luz produzida pelo ecrã é diferente da luz natural que é absorvida e reflectida pelo papel; conseguimos reconhecer um livro através do toque, pela sua dimensão e textura, mas não um e-book; o livro pode ser público, emprestado e passado de mão em mão, cria uma relação de familiaridade que uma cópia de um ficheiro e-book não cria.

No entanto, a publicação digital tem vantagens onde a publicação física falha: é um meio ecológico, a publicação física necessita de grandes quantidades de papel; enquanto a publicação física “congela” no tempo, a publicação digital pode ser actualizada a qualquer momento; o livro enquanto publicação física ocupa espaço e tem um peso, enquanto o e-reader pode conter múltiplos e-books sem ocupar mais espaço físico.

A futura publicação híbrida deve então integrar as qualidades da publicação física e da publicação digital, cruzando inextricavelmente os dois tipos de publicação numa única forma através do conteúdo, independentemente da interface. Existem já alguns casos de aproximações a este conceito “híbrido”, como o livro Written Images de Martin Fuchs e Peter Bichsel ou o livro American Psycho de Mimi Cabell e Jason Huff.

Referências consultadas:

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Em 1977, tanto Alan Kay e Adele Goldberg como Myron Krueger se preocupavam com as relações criadas entre o Homem e a máquina. Kay e Goldberg procuravam construir um metamedia portátil que pudesse ser usado pelo Homem como auxiliar de criação de novos media, enquanto Krueger procurava estabelecer novas formas de interacção entre o Homem e a máquina.

A máquina enquanto ferramenta de comunicação audiovisual.pdf